1 febrero, 2016 Social Media

La manera de comprar apps está cambiando

Hasta ahora convertir aplicaciones en dinero era bastante sencillo, bastaba con vender el programa o incluso ofrecerlo gratis, aunque con contenidos premium. Pero esta tendencia está cambiando, sobre todo en la forma de cómo comprar esas aplicaciones.

Los consumidores han cambiado, los modelos de negocio han evolucionado y los dispositivos, también. Esto abre un amplio abanico de posibilidades y un nuevo horizonte para todo tipo de negocios.

La publicidad y las compras in-app son los dos métodos predominantes para lograr ingresos. Y no solo los conocidos juegos online, sino también servicios de música o de televisión como Spotify y HBO, aunque en este caso lo veamos como suscripciones, cuyo volumen ha aumentado considerablemente en los últimos tiempos gracias a la fuerte demanda de vídeo y música.

La importancia de estas suscripciones viene dada sobre todo por dos razones: son recurrentes y son predecibles, lo que facilita la labor al comerciante.

Que actualmente hay más juegos portátiles que nunca es algo evidente, como lo es el hecho de que se están convirtiendo en las aplicaciones más atractivas de cara al mercado. Lo que es también significativo es que estos juegos provienen de multitud de fuentes diferentes. Las empresas pequeñas que diseñan juegos para móviles están tomando una gran porción del mercado. Además, ya no se buscan grandes éxitos a largo plazo si no juegos ‘casuales’ cuya vida comercial es significativamente corta.

La tendencia ahora es que los usuarios huyan del premium hacia el freemium. Este tipo de negocio, en el que la entrada es gratuita (o con un precio simbólico), siempre ha existido. La diferencia es que ahora adquirimos una app freemium que se convierte en premium con compras in-app.

Y esto no ha hecho más que empezar: otros servicios como la televisión (Apple TV o plataformas de Smart TV, por ejemplo), vienen plagadas de aplicaciones, aunque aún no se ha encontrado la forma de que estas aplicaciones (juegos en su mayoría) sean atractivas y, sobre todo, cómodas de usar. Lo mismo podemos decir del Internet de las Cosas, un gran mercado que ni siquiera ha comenzado a explotarse, pero que como hemos contado en WIMIT, es ya una realidad.

AUTOR: Fernando Cantillo

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